[Paper2D Training] #8. 타일맵 정보 추출하기

👻 정보 추출하기

타일맵의 정보를 추출해서 캐릭터가 한 칸씩 이동할 수 있도록 할 것이다. 우선, 타일맵의 정보를 추출하려면 해당 타입을 상속받는 클래스를 하나 생성해줘야한다. 타일맵은 Paper TileMap Actor를 상속받고 있으므로 해당 타입을 상속받는 블루프린트 클래스를 생성해주었다.

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Render Component에 이전에 생성해두었던 TileMap을 연결하면 정보를 추출할 준비가 되었다. 렌더 컴포넌트를 이용하면 타일맵에 관한 다양한 값을 추출할 수 있다.


🌱 배열화하기

2차원인 타일맵의 데이터를 1차원 배열로 관리할 것이다. 1차원 불리언 배열인 Map Grid를 생성하고 클래스가 생성됨과 동시에 Resize 노드를 통해 배열의 크기를 정해주었다. 기본 세팅값은 False이다. 배열의 크기는 타일맵의 너비와 높이를 곱하여 구할 수 있다.

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🌱 값 세팅하기

Map Grid는 해당 인덱스에 속하는 타일에 벽이 있는지의 유무를 담고있는 배열이다. 인덱스는 좌에서 우로, 상에서 하로 증가하고 우측 끝에 다다르면 다음 줄의 가장 왼쪽으로 이동하여 반복한다. 벽이 있는지 확인하기 위해선 타일맵의 레이어1 즉, Wall 레이어를 확인한다.

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💡 Get Tile
해당 좌표값에 타일의 유무를 판단하는 노드이다. 타일맵의 상세 페이지에서 각 타일에 마우스 오버하면 좌표값을 구할 수 있다. 좌표는 (X, Y) 값을 가리킨다.

인덱스에 MOD 연산을 하면 X 좌표의 값이, 나누기 연산을 하면 Y 좌표의 값이 나온다는 규칙이 있으며 벽이 있다면 True, 없다면 False를 저장한다.


🌱 함수 만들기

좌표값을 인덱스로 변환해주는 Grid Pos To Index, 좌표값을 받아 플레이어가 이동할 수 있는지 확인하기 위한 Can Go, 해당 타일의 월드 좌표를 반환해주는 Get Tile Pos 함수를 만들었다.

  • Grid Pos To Index
    좌표값을 다시 인덱스로 바꾸는 공식은 다음과 같다.

Y 좌표의 값 * 맵의 너비 + X 좌표의 값

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  • Can Go
    해당 좌표가 벽인지 아닌지 판단하는 함수이다.

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  • Get Tile Pos
    맵의 좌표를 받아 해당 타일의 월드 좌표를 반환해주는 함수이다. 한 타일의 크기는 32x32 픽셀이고 스케일을 5로 늘려놓았기 때문에 각 좌표값에 32 * 5 값을 곱해주었다. (0, 0)이 가장 왼쪽 상단에 위치한 타일이므로 아래로 갈수록 y 값은 줄어들기 때문에 5가 아닌 -5를 곱해야 한다.

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👻 단위 이동하기

이제 캐릭터를 한 타일씩 이동하도록 만들어 볼 것이다. 그러기 위해선 플레이어가 목적지에 대한 정보를 가지고 있어야 한다. 목적지의 타일맵 좌표와 월드 좌표를 담는 변수를 새로 추가해주고 목적지를 정하는 함수를 추가해주었다.

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목적지의 맵 좌표는 구조체로 관리하였고 월드 좌표는 벡터 변수로 관리하였다. 그리고 부드럽게 이동할지, 강제로 이동시킬지를 판단하는 Force Move 변수도 추가해주었다. 해당 변수가 True면 강제로 위치를 세팅시킨다.

또한 몬스터도 목적지를 가질 수 있기 때문에 Creature에 추가해주었고, 플레이어인 Knight 클래스에서 게임이 시작될 때 목적지를 정하도록 Set Destination 함수를 호출해주었다. 참고로 첫 함수 호출은 곧 스폰 좌표를 지정하는 것과 동일하다.

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🌱 목적지 갱신

유저가 방향키를 눌렀을 때 호출 할 함수를 만들어야한다. 목적지의 정보를 갱신하는 Update Destination 함수를 만들어주었다.

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각 방향에 따라 알맞은 X, Y 방향 좌표를 설정하고 덧셈 연산을 통해 이동해야 할 목적지의 좌표를 세팅해준다. 해당 과정에서 다음에 향할 타일이 유효한지 Can Go 함수로 체크한다.

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타일맵의 왼쪽 상단이 (0, 0)이고 우측으로 갈 수록 X 축 증가, 아래로 갈 수록 Y 축이 증가한다.


🌱 컨트롤러 수정

유저가 방향키를 입력할 때마다 목적지를 찾고 갱신해야하기 때문에 플레이어 컨트롤러의 코드를 수정해줘야한다. 방향키를 짧게 눌렀다 뗐을 때 목적지까지 간 후에 멈춰야 하고, 움직이는 동안은 계속 목적지가 갱신되면서 이동해야한다. 컨트롤러를 수정하기 전에 CreatureUpdate Logic 함수를 수정해야한다. 해당 함수는 상태가 Move일 때 실행되는 코드로, 기존에는 제한없이 월드 좌표를 수정해 주었다면 이제는 타일 단위로 정확한 목적지의 월드 좌표가 존재하기 때문에 움직이는 동안 목적지에 도착했는지 확인하는 함수 Has Arrived To Dest 를 활용해 분기를 나눠야한다.

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💡 Has Arrived To Dest
현재 월드 좌표와 목적지의 월드 좌표의 차를 구해 어느 정도 근접했다고 생각되는 거리값(아마도 픽셀 단위)을 기준으로 대소 비교를 하여 목적지에 도착했는지 아닌지를 판단한다.
👉 함수에서 Details 👉 PureTrue로 설정하면 내용 변경 없이 사용만 하겠다는 뜻을 가지는 함수가 되며 초록색으로 변한다.

  • Move, Idle 상태 판단하기
    상태 변경 시의 조건문을 수정해줘야한다. 기존에는 키를 누르고 있는 상태의 유무만 판단했는데 목적지 정보가 추가되면서 도착 유무까지 판단하도록 변경되었다. 목적지에 도착하지 않은 상태 AND 키를 누르지 않은 상태에도 상태는 Move로 유지된다.

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  • Stop Move 변경하기
    현재 키가 눌려져있는지 아닌지 판단하여 Stop Move의 값을 설정해주는 조건문을 추가해주었다. 멈춰야한다면 목적지의 타일에 도달했을 때 캐릭터가 멈추게 될 것이다.

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  • 결과
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👻 글을 마치며

이번 시간에는 타일맵의 정보를 추출하고 캐릭터를 타일 단위로 이동시켜보았다. 강의 내용이 양이 많아서 조금 어렵고 헷갈렸던 것 같다. 여러번 반복해서 보고 코드를 계속 들여다보니 이해는 됐지만 안 보고 만드려면 연습이 많이 필요할 것 같다. 수시로 코드를 리뷰해야겠다.


출처
인프런 Rookies님 강의

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