[Paper2D Training] #9. 몬스터 스폰하기

👻 스폰하기

게임을 시작하면 플레이어만 생성된다. 몬스터를 스폰하기 위해 코드를 추가해보자.


🌱 Random Position

타일맵에서 유효한 타일의 좌표값을 구하고 해당 지점에 몬스터를 스폰할 것이다. 반복문을 통해 랜덤 값을 생성하고 해당 좌표의 타일이 유효하면 반복문을 빠져나온 후 스폰 지점을 결정하게 된다.

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말 그대로 비어있는 타일의 좌표값을 랜덤으로 구하는 함수이다. 이제 몬스터를 생성하는 함수를 만들어보자.

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반환 타입은 오브젝트가 아닌 클래스 타입으로 만들어 준다. 해당 클래스의 액터를 인게임에 출력해야하기 때문이다. 이제 테스트를 해보기 위해 타일맵이 생성될 때 실행될 Event BeginPlay에 테스트 코드를 추가하고 확인해보자.

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  • 결과
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👻 유닛 충돌

현재 타일맵의 타일 단위로 충돌을 관리하고 있기 때문에 이전의 캡슐 콜리젼은 이제 더 이상 필요없어졌다. 플레이어의 앞 쪽에 위치한 타일에 몬스터가 있는지만 판단하면 되기 때문이다. 그래서 플레이어의 캡슐 컴포넌트 충돌 프리셋을 NoCollision으로 변경해주고 충돌 방식을 수정해 줄 것이다.

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위처럼 수정하게되면 처음 통맵으로 개발했을 때처럼 유닛이 겹치지 않고 지나치게 된다. 다시 충돌 기능을 추가해줘야하는데 기존의 캡슐 충돌과 관련된 모든 노드를 지우고 타일을 확인하여 동작을 수행할 수 있도록 변경해보자.


🌱 유닛 찾기

타일 좌표 값을 이용해 해당 위치에 유닛이 존재하는지 판단하는 함수를 하나 생성해주었다. 그 전에, 타일맵의 모든 유닛을 관리할 수 있도록 BP_Creature 타입의 배열을 만들고, 유닛을 생성할 때 모두 추가해주었다.

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각 유닛은 생성과 동시에 좌표값이 세팅된다. 입력받은 좌표값을 검색하여 유닛이 존재하면 Found = True와 유닛 자체를 반환하는 기능을 한다.


🌱 Can Go

이제 유닛이 이동할 곳이 유효한지 확인하는 함수 Can Go의 조건문도 살짝 변경해줘야한다. 일단 유효한 타일인지 먼저 체크한 후, 해당 타일에 유닛이 존재하는지도 확인해줘야한다. 위에서 만든 Get Creature At Grid Pos 함수를 이용하여 쉽게 확인할 수 있다.

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🌱 Process Attack

마지막으로 Process Attack 함수를 수정해줘야한다. 유닛 충돌 방식을 타일 단위로 변경하면서 Attack Range도 삭제시켰다. 유닛의 앞 타일을 확인하여 있으면 공격하는 방식으로 변경하기 위해서다. Attack Range에 들어오는 액터를 찾아 데미지를 입히는 방식에서 해당 좌표 값의 유닛 여부를 판단하여 존재하면 데미지를 입히는 방식으로 변경해주었다.

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  • 결과
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👻 글을 마치며

이번 시간에는 몬스터를 스폰하고 충돌 방식을 캐릭터에서 타일 방식으로 변경해보았다. 한 칸씩 이동하는 기능을 구현할 때까지만 해도 어려웠었는데 이해하고 진도를 계속 나가니 오히려 코드가 간결해지고 가독성이 좋아진 것 같다. 기능 구현도 훨씬 간결하고 이해도 잘 되는 것 같다.


출처
인프런 Rookies님 강의

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