[Paper2D Training] #5. 몬스터 생성 및 전투
👻 들어가기에 앞서
몬스터 아트 리소스를 다운 받아 파일을 추가해주고 캐릭터와 동일하게 작업해주며 플립북까지 완성하였다. 이제 캐릭터를 생성할 때처럼 몬스터도 생성해줘야하는데, 몬스터와 캐릭터는 체력이나 데미지 등 겹치는 부분이 많기 때문에 동일한 부모 클래스의 상속을 받아 만들어 관리하는 것이 더욱 편리하다. 그래서 Creature 👉 Monster 👉 Skeleton
, Creature 👉 Player 👉 Knight
이렇게 두 가지의 상속 관계를 지정해주기 위해 파일을 좀 정리해주었다.
공통적으로 포함되는 Update Animation
이나 Update Logic
부분은 부모 클래스에 남겨두고 나머지는 각 입맛에 맞게 개발할 수 있도록 삭제해주거나 변경해주었다. (자세히는 코드 참고)
🌱 DataTable
인게임에 출현하는 캐릭터가 많아질수록 관리하기 힘들다. 이 때 DataTable을 사용하면 데이터로 변환해 아주 많은 정보를 쉽게 관리할 수 있다.
우선 구조체를 하나 만들어서 테이블의 열(Column)에 해당하는 목록을 지정해준다.
Update Animation
함수에서 사용되어지는 플립북을 기사면 기사, 몬스터면 몬스터가 나올 수 있도록 설정해주기 위해 변경되는 부분을 열로 추가해주었다.
그 다음, Miscellaneous 👉 Data Table
을 클릭하여 데이터 테이블을 하나 생성해주고 데이터 설정까지 완료하였다.
블루프린트에서 값을 가져오기 위해선 Get DataTable Row
노드를 사용한다.
이 노드를 이용해 부모 클래스인 Creature
의 Update Animation
함수를 해당 데이터로 변경해주면 된다.
💡 그 전에
Knight
와Skeleton
클래스 내에서 데이터 세팅을 먼저 해줘야 한다.
👻 피격 판정 추가하기
몬스터와 전투하기 위해 피격 판정을 추가해보자. 수학적 공식을 사용하거나 충돌 등을 이용해서 적용할 수 있다.
🌱 Box Collision
우선 Box Collision을 이용해서 피격 범위를 설정해주었다.
이렇게 해주면 해당 범위 내에 어떤 액터가 들어오는지 판정하고 이벤트를 추가할 수 있다.
🌱 Process Attack
공격을 시도하고 해당 범위내에 피격될 만한 액터가 있는지 판단 후 데미지를 계산해주는 함수이다.
각 피격 범위에 들어온 액터를 확인하기 위해 Get Overlapping Actors
노드를 사용해주었다. 겹치는 액터가 있으면 찾아주는 함수이다.
그런 다음 자기 자신을 제외한 액터가 피격 범위에 들어오면 데미지만큼 체력을 깎아준다. 참고로 On Damaged
함수는 다음과 같다.
Hp
와Damage
를 Data Table에 추가해주고 시작 전Hp
와MaxHp
를 Data의 Hp로 세팅해주었다.
- 결과
👻 체력바 추가하기
피격할 때마다 깎이는 체력을 표시하기 위해 체력바를 추가해주었다.
우클릭 👉 User Interface 👉 Widget Blueprint
그 다음 간단하게 Progress Bar
를 이용하여 체력바를 만들어 주었다.
다시 Creature
상세 페이지로 돌아와서 방금 만든 체력바를 추가해주었다.
Add 👉 UserInterface 👉 Widget
해당 위젯은 오브젝트이므로 연결할 위젯 클래스를 설정해줘야한다. 방금 만든 위젯 블루프린트를 연결해주자.
- 결과
🌱 Set Percent
위젯 블루프린트에서 보면 Percent를 조절함으로써 체력바를 표시할 수 있다. 이제 Hp가 변경될 때마다 Set Percent
를 통해 체력바를 관리해주면된다. 관련 기능을 On Damaged
함수에 추가해주었다.
💡 Get User Widget Object
앞서 설정한 위젯 오브젝트를 가져오는 노드이다. 설정한 클래스로 캐스트 한 후 사용해야한다.
🌱 Binding
Hp가 변경될 때마다 매번 퍼센트를 세팅해주는 건 코드 남용이 우려되고, 어쩌다 빠트리는 실수를 하게되면 버그가 발생할 가능성이 커진다. 이러한 가능성을 조금이라도 줄이기 위해 Binding 기능이 존재한다. 위젯 상세 페이지에서 퍼센트를 바인딩해보자.
우선 우측 상단에서 Designer가 아닌 Graphics로 넘어가 퍼센트를 나타내는 변수를 하나 추가해주었다.
참고로 바인딩은 함수와 변수 모두 가능하다.
다시 Designer
의 퍼센트에 해당 변수를 바인딩 해주고 On Damaged
로 넘어와 코드를 수정해주자.
이렇게 하면 계산된 체력의 비율이 HpRatio
에 세팅되고 자동으로 바인딩 된 퍼센트가 자동으로 세팅 되는 것이다.
- 결과
👻 글을 마치며
이번 시간에는 몬스터를 생성하고 전투하는 것까지 구현하였다. 피격 판정을 단순 충돌로 구현한다는 점에서 생각보다 간단했던 것 같다. 또 처음으로 UI를 만들어 적용해보니 약간의 UI 욕심도 생기는 것 같다. 나중에 이쁘게 만들어 봐야겠다. ☺☺☺
Leave a comment