[Computer Graphics] #15. 쉐도우 매핑
👻 쉐도우 매핑
렌더링된 영상의 시각적 사실감을 높이는 데 있어 그림자는 필수불가결한 항목이다. 또한 그림자는 물체들 사이의 공간적 관계를 이해하는 데도 도움을 준다. 이러한 그림자를 만드는 방법에 대해 알아보자.
👻 두 단계 렌더링
쉐도우 매핑 알고리즘은 두 번의 렌더링 패스(Rendering Pass)를 통해 수행된다. 첫 번째 패스에서는 쉐도우맵(Shadow Map)이라는 특수한 텍스처를 생성한다. 두 번째 패스에서는 실제 렌더링을 수행하게 된다.
위 이미지에서 광원에서 나온 빛이 미치는 표면은 굵은 선으로 표시되었다. 이들 표면을 균일하게 샘플하여, 각 샘플점 p마다 광원까지의 거리(z)를 쉐도우맵에 저장한다. 이는 광원에서 본 3차원 장면의 깊이값이다. 따라서, 쉐도우맵은 광원 기준의 깊이맵(Depth Map)이라고도 한다.
위 이미지는 두 번째 패스를 의미한다. 이 과정에서 쉐도우맵을 사용하여 그림자를 생성한다. 프래그먼트 f1, f2에 해당하는 월드 공간의 점을 각각 q1, q2라고 할 때, 광원과 q1 사이의 거리 d1는 쉐도우맵에 저장된 깊이값 z1보다 크다. 이는 광원과 q 사이에 어떤 점이 놓여있어서 빛을 가리고 있다는 것을 의미한다. 따라서 q1은 그림자에 속하는 점으로 판정된다. 반면, q2의 경우 d2와 z2가 같으므로 광원에서 보이는 점이 된다. 이는 빛을 받는 점으로 판정된다.
이렇게 쉐도우 매핑 알고리즘은 개념적으로 매우 간단하지만 이를 그대로 구현할 경우 위 오른쪽 이미지처럼 완전하게 빛을 받는 지역에 자잘한 그림자가 섞여 있는 것 같은 문제를 포함하여 여러 문제와 마주치게 된다.
쉐도우맵은 텍스처의 한 종류이므로 이를 어떻게 필터링할 것인지 미리 정해야 한다. 근접점 샘플링(Nearest Point Sampling)을 사용한다고 가정하자. 쉐도우 매핑이 수행되면서 샘플된 프래그먼트 점과 그 근처에 위치한 라이팅이 비교될 것이다. 이 결과는 정확한 결과를 보장하지 않아 자잘한 그림자가 발생하는 문제가 생긴다.
이 문제를 해결하는 방법은 간단하다. 두 번째 패스에서 샘플한 점들을 광원 쪽으로 약간 이동하면 된다.
즉, 광원까지의 거리 d에서 일정한 값을 빼는 것이다. 이 값을 바이어스(Bias)라 한다. 위 이미지에서 보면 d1에서 바이어스를 뺀 d1‘를 만든 후, 이를 z1과 비교한다. 이는 d1‘가 z1보다 작으므로 샘플된 점은 빛을 받는 것으로 판정된다. 이러한 방법으로 쉐도우 매핑을 개선할 수 있다.
쉐도우 매핑에서는 적절한 바이어스를 설정하는 것이 중요한데, 바이어스가 너무 작을 경우 불필요한 그림자를 완벽히 제거할 수 없고 바이어스가 너무 크면 그림자가 과도하게 축소될 수 있다. 바이어스는 대개 몇 번의 시험을 거쳐 적절한 값으로 설정된다.
👻 쉐도우맵 필터링
앞서 보았던 근접점 샘플링을 이용하면 하나의 프래그먼트는 완전히 빛을 받거나 완전히 그늘지거나 둘 중 하나로 판정될 뿐, 다른 여지는 없다. 그 결과 이미지 텍스처링에서 보았던 모자이크화되는 문제가 발생할 수 있다.
이를 보완하기 위해 겹선형 보간을 사용하여 쉐도우맵을 필터링해 보자.
위 왼쪽 이미지가 겹선형 보간을 이용하여 쉐도우맵을 필터링한 결과이다. 쉐도우맵에 투영된 프래그먼트 q를 둘러싼 네 개 텍셀의 깊이 값을 보간하여 q의 깊이값과 비교하게 된다. 이 결과로 q의 깊이가 더 크다면 그늘진 것으로 판정된다. 이 역시 완전히 빛을 받거나 완전히 그늘지거나 둘 중 하나로 판정되는 문제는 여전하다.
이 문제를 해결하는 방법은 네 개의 텍셀 각각에 대해 q의 가시성(Visibility)을 결정한 후 이를 보간하는 것이다. 위 오른쪽 이미지가 이에 해당하는데, 왼쪽 위의 텍셀만 고려하면 q에는 그림자가 맺히는 것으로 판정될 것이다(q의 깊이값이 더 크기 때문이다). 즉, 이 텍셀에 대한 q의 가시성은 0이다. 반면, 나머지 세 개의 텍셀에 대해서는 q는 빛을 받는 것으로 판정되기 때문에 가시성은 1이 될 것이다. 이 네 개의 가시성 값을 겹선형 보간하면 q의 가시성은 0.58로 계산된다. 이 값은 q가 빛을 받는 정도를 나타내며 완전히 빛을 받거나 완전히 그늘지거나 둘 중 하나를 택하는 대신 [0, 1] 범위 안의 값을 취하게 되며 0에 가까우면 어둡게, 1에 가까우면 밝게 처리된다. 이 방법을 통해 그림자의 윤곽선을 조금 더 부드럽게 만들 수 있을 것이다.
💡 이렇게 가시성을 이용하여 겹선형 보간하는 기법을 PCF(Percentage Closer Filtering)라고 부른다.
👻 쉐도우 매핑을 위한 GL 프로그램과 쉐이더
쉐도우 매핑의 첫 번째 렌더링 패스에서는 쉐도우맵을 생성한다고 했었다. 이를 위해서 카메라를 광원의 위치에 놓고 3차원 장면을 렌더링하여 최종적으로 얻은 z-버퍼를 쉐도우맵으로 취한다. 이렇게 만들어진 쉐도우맵을 이용하여 두 번째 렌더링 패스에서는 실제 카메라 관점에서 통상적인 렌더링을 수행한다.
🌱 첫 번째 패스의 쉐이더
첫 번째 패스에서는, 모든 3차원 정점이 월드 변환을 통해 월드 공간으로 변환된 후 카메라 파라미터가 광원 기준으로 설정된다. 이를 빛 공간(Light Space)이라 부른다.
광원 기준으로 설정된 EYE, AT, UP을 이용해 {u, v, n}이 계산되며 빛 공간이 정의된다. 빛 공간의 점은 클립 공간으로 투영 변환되고, 원근 나눗셈에 의해 NDC로 표현된다. 마지막으로 뷰포트 변환에 의해 [0, 1] 범위의 z가 결정된다.
다음은 쉐도우 매핑을 위한 첫 번째 패스의 정점 쉐이더이다.
#version 300 es
uniform mat4 worldMat;
uniform mat4 lightViewMat, lightProjMat;
layout(location = 0) in vec3 position;
void main() {
// generate shadow map
gl_Position = lightProjMat * lightViewMat * worldMat * vec4(position, 1.0);
}
위 코드에서 새로운 유니폼으로 lightViewMat
와 lightProjMat
를 받는 것을 제외하면 일반적인 정점 처리 과정과 동일하다.
💡 쉐도우 매핑을 위한 첫 번째 패스의 프래그먼트 쉐이더는 아무런 작업을 하지 않는다. 쉐도우 매핑은 첫 번째 패스에서 프래그먼트의 색상을 결정하지 않기 때문이다.
각 프래그먼트의 스크린 공간 좌표는 출력 병합기 단계에서 z-버퍼링을 통해 깊이 값이 저장된 쉐도우맵을 생성하게 된다. 이들 깊이값은 [0, 1]의 범위를 가진다.
🌱 프레임버퍼 오브젝트
쉐도우 매핑의 첫 번째 패스에서, 렌더링은 실제 스크린 대신 텍스처에 이뤄진다. 이렇게 텍스처에 렌더링(Render-to-Texture)하기 위해서 GL 프로그램은 먼저 쉐도우맵으로 사용할 텍스처를 확보해야 한다. 또한, 텍스처에 렌더링하기 위해서는 프레임 버퍼 대신 프레임버퍼 오브젝트(Framebuffer Object; 이하 FBO)를 사용해야 한다.
다음은 프레임버퍼 오브젝트를 위한 GL 프로그램이다.
#define SHADOW_MAP_SIZE 1024
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT16,
SHADOW_MAP_SIZE, SHADOW_MAP_SIZE, 0,
GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL);
GLuint fbo;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
GL_DEPTH_COMPONENT16
: 쉐도우맵의 깊이 값이 16비트로 저장GL_DEPTH_ATTACHMENT
: 쉐도우맵을 위해 확보한 텍스처 오브젝트(texture
)를 FBO의 깊이 요소에 붙임
🌱 두 번째 패스의 쉐이더
두 번째 패스에서는 실제 카메라 관점에서 통상적인 렌더링을 수행한다. 텍스처 좌표를 이용해 NDC 내의 샘플점 좌표를 구할 수 있다. 단, 텍스처 좌표 (s, t)는 [0, 1] 범위에 있고 샘플점 좌표는 [-1, 1] 범위에 있기 때문에 범위 전환이 필요하다. 이렇게 상대적인 위치를 구하게 되면 광원으로부터의 거리 d를 구할 수 있다. 쉐도우맵에 저장된 z값과 광원으로부터의 거리 d값을 비교하여 해당 부분이 빛을 받는지, 그림자가 지는지를 정의할 수 있다.
위 식에서 화살표는 원근 나눗셈을 의미한다.
다음은 쉐도우 매핑을 위한 두 번째 패스의 정점 쉐이더이다.
#version 300 es
uniform mat4 worldMat, viewMat, projMat;
uniform mat4 lightViewMat, lightProjMat;
uniform vec3 lightPos;
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 normal;
layout(location = 2) in vec2 texCoord;
out vec3 v_normal, v_light;
out vec2 v_texCoord;
out vec4 v_shadowCoord;
const mat4 tMat = mat4(
0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.5, 1.0
);
void main() {
v_normal = normalize(transpose(inverse(mat3(worldMat))) * normal);
vec3 worldPos = (worldMat * vec4(position, 1.0)).xyz;
v_light = normalize(lightPos - worldPos);
v_texCoord = texCoord;
// for shadow map access and depth comparison
v_shadowCoord = tMat * lightProjMat * lightViewMat * vec4(worldPos, 1.0);
gl_Position = projMat * viewMat * vec4(worldPos, 1.0);
}
쉐도우맵을 위한 좌표를 생성하는 것 외엔 통상적인 렌더링 과정을 거친다.
다음은 쉐도우 매핑을 위한 두 번째 패스의 프래그먼트 쉐이더이다.
#version 300 es
precision mediump float;
precision mediump sampler2DShadow;
uniform sampler2D colorMap;
uniform sampler2DShadow shadowMap;
uniform vec3 srcDiff;
in vec3 v_normal, v_light;
in vec2 v_texCoord;
in vec4 v_shadowCoord;
layout(location = 0) out vec4 fragColor;
void main() {
vec3 normal = normalize(v_normal);
vec3 light = normalize(v_light);
// diffuse term
vec3 matDiff = texture(colorMap, v_texCoord).rgb;
vec3 diff = max(dot(normal, light), 0.0) * srcDiff * matDiff;
float visibility = textureProj(shadowMap, v_shadowCoord);
fragColor = vec4(visibility * diff, 1.0);
}
쉐도우맵은 일반 텍스처와 구분하기 위하여 sampler2DShadow
타입으로 지정되었다. 또한, 가시성을 구하기 위해 내장 함수 textureProj
를 사용하는데 이는 투영 방식으로 텍스처를 처리하는 함수이다.
여기에 바이어스를 추가한 코드는 아래와 같다.
... (생략) ...
layout(location = 0) out vec4 fragColor;
const float offset = 0.005;
void main() {
... (생략) ...
// visibility + bias
vec4 offsetVec = vec4(0.0, 0.0, offset * v_shadowCoord.w, 0.0);
float visibility = textureProj(shadowMap, v_shadowCoord - offsetVec);
fragColor = vec4(visibility * diff, 1.0);
}
👻 하드 쉐도우와 소프트 쉐도우
위 왼쪽 이미지를 보면, 점 광원(Point Light)에서 나오는 빛을 받는 지역과 받지 않는 지역이 명확하게 구분되는데, 이렇게 만들어진 그림자를 하드 쉐도우(Hard Shadow)라 부른다. 반면, 점 광원과 달리 ‘면적’을 가진 광원을 영역 광원(Area Light)이라고 부르는데, 이는 소프트 쉐도우(Soft Shadow)를 생성한다.
위 이미지는 소프트 쉐도우를 보여주는데, 그림-(a)에서 완전하게 빛을 받는 지역과 완전하게 그늘진 지역 사이에 ‘부분적으로 그늘진’ 지역이 있음을 알 수 있다. 이는 반(半)그림자, 영문으로는 penumbra라고 부르는데, 여기에 속하는 표면의 각 점은 광원에서 나오는 빛의 일부만을 받는다. 따라서 완전하게 빛을 받는 지역과 완전하게 그늘진 지역을 부드럽게 이어주는 역할을 한다.
반그림자 지역에 속하는 표면 점에 대해서는 ‘밝기 정도’를 계산해야 하는데, 이는 보통 그 점에서 영역 광원이 얼마나 많이 보이는지 측정하여 결정한다. 그림-(b)와 그림-(c)를 비교하면, 상대적으로 가시 영역이 더 작은 (b)의 경우 (c)보다 어둡게 처리된다.
💡 PCF가 적용된 그림자는 소프트 쉐도우가 아닌 안티앨리어싱 된 하드 쉐도우이다.
👻 글을 마치며
이번 시간에는 쉐도우 매핑에 대해 알아보았다. 그래픽스를 자세히 공부하면서 다양한 매핑 기법이 있다는 것이 신기하고 재미있는 것 같다. 평소에 그림자는 어떻게 구현하는건지 궁금했는데 이것 또한 수학적인 방법을 이용해서 만들게 된다는 것을 알았고 수학 기초를 탄탄히 다져야겠다는 생각을 다시 한 번 더 하게 되는 것 같다😭
출처
한정현 컴퓨터 그래픽스 강의 (15장-쉐도우 매핑)
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PPT 강의 자료 및 사진 출처
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