[Computer Graphics] #1. 서론

👻 3차원 컴퓨터 그래픽스

컴퓨터 그래픽스란, 컴퓨터를 이용하여 영상(image)을 생성하는 작업을 의미한다. 3차원 컴퓨터 그래픽스는 이 작업에서 3차원으로 표현된 물체를 입력으로 받아 2차원 영상으로 출력하는 작업을 의미한다. 이러한 2차원 영상을 프레임(frame)이라 하는데 이 프레임들을 연속적으로 보여주면 물체가 움직이는 듯한 느낌을 줄 수 있다.

그래픽스에는 크게 실시간 그래픽스비실시간 그래픽스로 나뉜다. 실시간 그래픽스의 대표적인 예는 게임이며 성능은 1초당 몇 프레임을 만들어낼 수 있느냐, 즉 frames per second(fps)로 측정할 수 있다. 보통 초당 30 프레임 이상을 만들어내야 한다. 게임 뿐 아니라 AR/VR 등도 실시간 그래픽스에 속한다.

반면, 비실시간 그래픽스는 영화에서 쓰이는 특수 효과가 대표적이다. 해당 작업은 실사 영상과 구분이 되지 않는 사진 사실적인 영상을 만들어내는 것이 목표이며 상당히 많은 연산을 수행한다.

두 그래픽스는 알고리즘으로 구분할 수 있으며, 앞으로 알아볼 내용은 주로 실시간 그래픽스에 관한 내용이다.


👻 컴퓨터 그래픽스 제작 단계

컴퓨터 그래픽스는 보통 5단계로 구분된다.

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모델링, 리깅, 애니메이션 제작의 단계는 그래픽 아티스트 혹은 그래픽 디자이너가 오프라인에서 수행하는 단계이다.

만들어진 애니메이션 재생, 렌더링, 후처리의 단계는 런타임(Run-Time) 때 수행되며 컴퓨터가 자동으로 실행하는 단계이다.


🌱 Modeling

모델(Model)이란, 컴퓨터가 이해하고 처리할 수 있는 형태로 표현한 물체를 의미한다. 모델링(Modeling) 단계에서는 바로 이러한 모델들을 만들어 낸다.

보통 모델은 폴리곤(Polygon; 다각형)들로 구성이 되며, 이렇게 폴리곤으로 구성된 물체를 폴리곤 메시(Polygon Mesh)라고 한다. 다각형 중 삼각형이 가장 간단한 구조이므로 삼각형 메시가 가장 많이 쓰인다.

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이렇게 만들어진 폴리곤 메시에 입혀서 시작적 사실성을 높여주는 텍스처(Texture) 제작도 모델링 과정에 속한다. 이러한 텍스처를 만들어 폴리곤 메시에 입히는 것을 텍스처링(Texturing)이라고 한다.

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위의 이미지에서 왼쪽에 위치한 이미지가 이미지 텍스처의 한 예이고, 가장 간단하면서도 가장 많이 사용되는 텍스처 형식이다.


🌱 Rigging

위에서 만든 모델의 움직임을 표현하고 싶을 때, 가장 간단하게 사용할 수 있는 것은 모델의 골격(Skeleton)을 구성한 후, 각각의 뼈(bone)를 움직이게 하는 것이다. 골격을 폴리곤 메시에 삽입하면 애니메이션을 입힐 수 있다.

애니메이션을 위해 폴리곤 메시와 스켈레톤의 상관 관계를 정하는 작업리깅(Rigging)이라고 한다.

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🌱 Animation

뼈를 이용한 애니메이션을 스켈리탈 모션(Skeletal Motion)이라한다. 애니메이션(Animation)은 리깅 단계를 거치고 난 폴리곤 메쉬의 애니메이션을 프레임 별로 설정해주는 단계이다. 기본적으로 며칠에서, 많게는 몇달이 걸릴 수도 있는 작업 단계이다. 모든 작업이 끝나고 나면 프레임 별로 애니메이션이 생성되게 될 것이고, 이렇게 만들어진 애니메이션은 런타임에 프레임 별로 재생이 된다.

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🌱 Rendering

렌더링(Rendering)은 런타일 때 만들어진 모델을 애니메이트 시키는 과정이다. 앞서 모델링 단계에서 만들었던 텍스처가 입혀지는 과정인 텍스처링(Texturing)이 기본적으로 수행되어야 하고, 조금 더 사실적으로 묘사하기 위해 빛과 물체의 상호 작용을 처리하는 라이팅(Lighting)이 그 핵심을 이룬다. 라이팅을 적용시키면 그림자 등을 제작할 수 있다.

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🌱 Post-Processing

후처리(Post-Processing)은 렌더링과 같이 필수적인 단계는 아니고 선택적으로 수행되는 단계이다. 앞서 만들었던 결과물에 더하여 조금 더 사실적으로 표현하기 위해 수행된다. 빠른 속도로 진행되는 애니메이션의 경우, 한 프레임에 그 이전 프레임의 잔영(殘影)을 남기면 시각적 사실성을 높일 수 있는데, 이를 모션 블러(Motion Blur)라 한다. 또한, 일반 사진과 같이 초점이 맞춰지는 영역 바깥 부분을 흐릿하게 처리하는 것을 초점 심도(Depth of Field)라 한다.

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👻 Graphics API

위에서 보았던 단계 중, 그래픽 디자이너가 오프라인에서 수행하는 모델링, 리깅, 애니메이션 단계의 경우 Autodesk의 3ds Max 혹은 Maya와 같은 소프트웨어가 널리 쓰인다. 반면, 런타임 애니메이션, 렌더링, 후처리는 응용 프로그램에 의해 실행된다.

게임 같은 경우는 대체로 게임 엔진(Game Engine)같은 툴을 많이 사용한다. 대표적으로 유니티(Unity)와 언리얼(Unreal)이 존재한다. 게임 엔진은 애니메이션, 렌더링, 후처리에 필요한 필수불가결한 요소들을 망라하는 개발 툴인데, 근래의 게임 엔진은 여기에 더불어 물리 기반 시뮬레이션, 사운드, 인공지능 등의 기능도 제공한다.

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게임 프로그램 아래에 게임 엔진이 있고, 게임 엔진 아래에 그래픽스 인터페이스(Graphics API)가 있다. 일반적으로 게임 엔진은 그래픽스 API에 의해 개발되며 가장 많이 쓰이는 두 가지 API는 Direct3DOpenGL이다.

  • Direct3D : DirectX API의 구성 요소 중 하나로, 마이크로소프트 플랫폼에서만 쓸 수 있다.
  • OpenGL : 국제 표준 단체인 크로노스 그룹(Khronos Group)에 의해 관리되며, 다양한 플랫폼에서 사용되는 표준 API이다.

모바일 기기를 위한 API로 OpenGL 기능의 일부로 정의OpenGL ES(Embeded System)도 존재한다.

그래픽스 API의 아래엔 GPU(Graphics Processing Unit)가 존재한다. 이러한 API는 그래픽스 응용에 필수적인 함수들을 제공하는데, 오늘날 이러한 함수들은 대부분 GPU 내에서 하드웨어로 구현이 되어있다.

OpenGL을 구동하면 GPU가 작업을 수행하게 된다. 즉, 그래픽스 API는 GPU에 대한 소프트웨어 인터페이스라 할 수 있다.


👻 글을 마치며

이번 시간에는 그래픽스 강의를 시작하고 그래픽스에 관해 간단하게 알아보았다. 이번에 그래픽스 스터디를 새로 시작하게 되었고, 그 스터디의 대표 교재&강의의 내용이었는데 아무래도 DirectX를 조금이라도 공부를 해놓아서 그런지 이해를 쉽게 할 수 있었던 것 같다. 언리얼의 기능들과 관련지어 공부할 수 있도록 노력해야 할 것 같다. 근데 다음 내용이 당장에 수학 기초인데 잘 할 수 있을지 모르겠다. 😂😂


출처
한정현 컴퓨터 그래픽스 강의 (1장-서론)
도서 관련 예제 GitHub
PPT 강의 자료 및 사진 출처

관련 도서
OpenGL ES를 이용한 3차원 컴퓨터 그래픽스 입문 - 한정현 지음

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