[Computer Graphics] #13. 캐릭터 애니메이션

👻 캐릭터 애니메이션

그래픽스에서 애니메이션을 적용할 가장 중요한 대상은 캐릭터이다. 특히 사람 캐릭터가 중요한데, 사실적이고 자연스러운 캐릭터 움직임을 만들어내기 위한 실시간 캐릭터 애니메이션의 기초적인 기법에 대해 알아볼 것이다.


👻 캐릭터 골격과 공간 이전

실시간 캐릭터 애니메이션을 위해서는 대체로 캐릭터의 골격(Skeleton)을 이용한다. 캐릭터의 골격은 다수의 뼈(Bone)로 구성된 관절체(Articulated Body)이다.


🌱 골격

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위 이미지에서, (a)와 같은 폴리곤 메시가 제작되었을 때, 양팔을 벌린 기본 자세를 드레스 포즈(Dress Pose)라 한다.

💡 드레스 포즈의 영문 동의어로 Default Pose, Rest Pose, Bind Pose 등이 있다.

대부분의 3차원 모델링 패키지는 사람 캐릭터에 적합한 기본적인 골격을 제공한다. 위 이미지의 (b)는 3ds Max에서 제공하는 바이페드(Biped)라는 기본 골격이다. 이는 편집 가능하며, 이러한 골격과 폴리곤 메시를 결합하는 과정이 필요하다. 일단 골격이 드레스 포즈에 맞춰지면(f), 각 뼈마다 하나의 변환 행렬이 자동으로 계산된다. 골격의 애니메이션을 표현하는 데 이 행렬들을 이용한다.


🌱 뼈와 공간 이전

골격을 구성하는 뼈들은 계층적으로 부모-자식(Parent-Child) 관계를 형성하며, 캐릭터 애니메이션에서는 관례적으로 골반(Pelvis)을 루트 노드로 정한다.

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뼈는 관절(Joint)로 연결되어 있다. 다음은 캐릭터 골격 중에서 세 개의 뼈(위팔, 아래팔, 손)와 세 개의 관절(어깨, 팔꿈치, 손목)을 보여주는데, 쉬운 이해를 위하여 2차원 그림을 사용하여 개념을 정리할 것이다.

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캐릭터 메시의 모든 정점이 정의되어 있는 공간을 캐릭터 공간(Character Space)이라 부른다. 위 그림에서 정점 vu, vf, vh는 각각 위팔, 아래팔, 손에 속한다. 한 뼈가 움직이면 그 뼈에 속한 정점도 움직이게 된다. 이를 구현하려면 vf를 예로 들었을 때 해당 정점이 아래팔의 오브젝트 공간(Object Space)에 속해야한다. 드레스 포즈에 골격이 맞춰지면, 캐릭터 공간의 각 정점은 자신이 속한 뼈의 오브젝트 공간으로 변환되어야 하는데, 이를 뼈 공간(Bone Space)이라 부른다. 캐릭터의 모든 정점은 뼈 공간을 기준으로 좌표를 가지게 된다.

우선, 드레스 포즈에 골격이 맞춰지면, 부모와 자식 뼈 사이의 상대적인 위치와 방향이 결정된다. 한 뼈에 속한 정점을 그 부모의 뼈 공간으로 변환하는 것을 부모 변환(To-Parent Transform)이라 한다. 아래팔의 부모 변환 행렬은 Mf,p로 표기한다. 여기서 아래첨자 f는 아래팔의 forearm을, p는 parent를 의미한다. 이렇게 아래팔에서 위팔로의 공간 이전(Space Change)을 의미하는 변환 행렬은 위팔 좌표계를 아래팔 좌표계에 포개는 행렬과 같다.

골격을 구성하는 각 뼈는 고유의 길이를 갖고 있으며, 자신의 뼈 공간의 x축을 따라 놓이는 것이 관례이다. 이를 이용하여 변환 행렬을 쉽게 구할 수 있다.

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위팔의 길이는 4이고, 아래팔의 정점 vf를 위팔 좌표계 기준으로 변경한다 생각하면 x축을 따라 4만큼 이동하는 행렬로 표현할 수 있다. 이를 정점에 적용하면 부모 변환이 완료된다.

손을 생각해보면 아래팔의 길이는 3이므로 x축으로 3만큼 이동하는 행렬이 부모 변환 행렬일 것이고, 여기에 위팔로 공간 이전을 하면 방금 구한 행렬을 다시 한 번 더 적용할 수 있다. 이렇게 여러 행렬이 결합되면 손에 속하는 정점을 조부모인 위팔 공간까지도 변환이 가능하다.

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🌱 캐릭터 공간에서 뼈 공간으로의 변환

각각의 뼈 공간에서 캐릭터 공간으로의 공간 이전 행렬을 Mi,d라고 하자. 여기서 i는 뼈의 일련번호를, d는 드레스 포즈를 의미한다. 위에서 적용해 본 변환 행렬을 사용하면 최종 루트 노드인 골반까지 모든 뼈 공간을 이전할 수 있다. 골반 공간이 캐릭터 공간과 동일할 때, M1,d단위 행렬(I)이다.

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부모-자식 관계는 계층 구조를 가지기 때문에 각 뼈 공간의 캐릭터 공간까지의 변환 행렬은 다음과 같이 정의할 수 있다.

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이해하기 쉽게 그림으로 나타내면 다음과 같다.

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뼈 공간에서 캐릭터 공간으로의 변환은 정의하였지만, 관절체 애니메이션에서 필요한 것은 그 역변환인 Mi,d-1이다. 역변환은 아래와 같다. 관절을 움직이기 위해선 자유롭게 해당 관절로의 접근이 필요하기 때문이다.

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역변환의 관계는 다음과 같다.

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💡 요약하자면,
드레스 포즈 골격이 주어지면, 각 뼈의 부모 변환 행렬 Mi,p가 즉시 결정되며 이는 그의 역행렬이 즉시 결정된다는 뜻이기도 하다. 루트 노드인 골반 공간의 변환 행렬은 단위 행렬이므로 이를 이용하여 계층 구조를 따라 위에서 아래로 내려가면서 모든 뼈의 역행렬을 구할 수 있다.


👻 정기구학

앞에서 본 역행렬 Mi,d-1은 드레스 포즈 골격의 캐릭터 공간 정점을 i번째 뼈 공간으로 변환한다. 이제 관절체 애니메이션을 생각해 보자. 아래의 그림을 예로 들면, v5는 원래 캐릭터 공간에 정의되었지만, M5,d-1에 의해 변환되어 아래팔 공간에서 (2, 0)의 좌표를 가지게 된다.

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여기서 아래팔이 회전하면 정점 v5도 회전할 것이다. 애니메이션이 완료된 정점을 렌더링에 사용하기 위해서는 이를 다시 캐릭터 공간으로 변환해야 한다. 이렇게 해야 애니메이션 포즈의 캐릭터 전체가 GPU 파이프라인을 따라 월드 변환, 뷰 변환 등을 거쳐 최종적으로 스크린에 렌더링될 것이다. 여기서 다음과 같은 과정을 거치는 변환 행렬이 필요하다.

  1. v5에 애니메이션을 적용
  2. 결과를 캐릭터 공간으로 옮기는 변환 적용

이는 M5,a로 표기할 수 있다. 여기에서 a는 animation을 의미한다.

위 그림에서 아래팔은 90˚ 회정했다. 이는 아래팔의 뼈 공간의 원점인 팔꿈치를 중심으로 한 회전이다. 이러한 지역적인(local) 특성을 반영하여 이를 지역 변환(Local Transform)이라 부른다. 두 번째 아래첨자 l을 사용하여 M5,l와 같이 표기 가능하다. 2차원 동차 좌표계에서의 회전 행렬을 이용하면 지역 변환 행렬은 다음과 같이 구할 수 있다.

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이를 정점 v5에 적용하면 변환 후의 좌표값을 구할 수 있다.

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이렇게 애니메이션이 적용된 정점은 캐릭터 공간으로 변환되어야 하므로 우선 부모 변환이 수행되어야 한다.

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즉, 지역 변환을 이은 부모 변환이 바로 애니메이션 변환이 된다. 부모-자식 관계의 계층 구조를 이용하면 다음과 같이 i번째 뼈 공간에서의 애니메이션 변환을 정의할 수 있다.

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계층 구조를 그림으로 나타내면 다음과 같다.

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역시나 루트 노드인 골반 공간의 애니메이션 변환 행렬은 단위 행렬임을 알 수 있고, 이를 이용하여 위에서 아래로 내려가면 모든 애니메이션 변환을 계산할 수 있다.

💡 요약하자면,
드레스 포즈 골격이 결정되면, 골격 계층 구조를 따라 위에서 아래로 내려가면서 각 뼈마다 Mi,d-1을 계산한다. 이는 단 한 번 계산된다. 한편, 애니메이션 포즈가 결정되면, 이 역시 골격 계층 구조를 따라 위에서 아래로 내려가면서 각 뼈마다 Mi,a를 계산한다. 이는 모든 애니메이션 포즈에서, 즉 애니메이션의 각 프레임마다 반복된다.

드레스 포즈에서 정점의 캐릭터 공간 좌표를 vd로 표기할 때, 이는 Mi,d-1에 의해 해당 뼈 공간으로 변환되고, 이후 Mi,a에 의해 애니메이션 된 후 다시 캐릭터 공간으로 변환된다. 이 정점을 va라 표기하면 다음과 같이 정의할 수 있다.

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이렇게 얻어진 정점들을 모다 렌더링하면 애니메이션 포즈의 캐릭터를 얻게 된다.

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기구학(Kinematics)질량이나 힘을 고려하지 않고 물체의 움직임을 기술하는 학문 분야이다.

💡 동역학(Dynamics)움직임을 만들어 내는 데 필요한 힘(Force)에 대해 다룬다.

앞서 보았던 것처럼 모든 뼈의 변환을 계산하여 관절체 전체의 모습을 결정하는 것정기구학(Forward Kinematics 혹은 Direct Kinematics)이라고 부른다. 이의 반대는 역기구학(Inverse Kinematics)이라고 부르며, 이는 관절체의 말단 노드의 위치와 방향이 주어졌을 때 이를 위하여 관절체의 뼈에 어떠한 변환을 적용해야 하는 지 결정한다.


👻 스키닝

캐릭터의 폴리곤 메시를 피부(Skin)라고도 부르는데, 골격 움직임에 따라 어떻게 피부를 부드럽게 변형하는지 알아볼 것이다.


🌱 정점 블렌딩

이제까지 한 정점은 오직 하나의 뼈에 속한다고 가정했다. 다음은 팔꿈치에 연결된 위팔과 아래팔을 보여준다.

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팔꿈치 주위의 세 정점 a, b, c가 있다고 가정할 때, a는 위팔, b와 c는 아래팔에 속한다고 볼 수 있다. 여기서 팔꿈치를 회전하면 각 정점은 오른쪽 그림과 같이 변환될 것이다. 피부가 부드럽지 않게 변형된 것을 확인할 수 있다.

한 정점은 오직 하나의 뼈에 속한다는 제약 때문에 이러한 문제가 발생한 것인데, 여러 개의 뼈가 한 정점에 영향을 주도록 하고 그 결과를 블렌딩(Blending)하면 이 문제는 상당히 완화될 수 있을 것이다. 이를 위해서는 각 뼈가 한 정점에 얼마나 영향을 주는지 미리 정해줘야 하는데, 이를 블렌딩 가중치(Blending Weight) 혹은 간단히 가중치라 부른다.

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위 이미지는 위팔과 아래팔에 각각의 가중치를 추가하여 변형을 적용한 모습이다. a의 경우 위팔은 70%, 아래팔은 30% 정도의 가중치를 가지며 이는 a가 위팔에 더 많은 영향을 받는다는 의미이다. 이렇게 하나의 정점이 두 개 이상의 뼈 공간의 영향을 받게 되면 각각의 뼈 공간으로 변환되어 애니메이션 포즈를 모두 적용하게 된다.

💡 정점의 이동은 캐릭터 공간 👉 뼈 공간 👉 캐릭터 공간이며, 이는 블렌딩 가중치가 적용된 모든 뼈 공간에서 개별적으로 수행된다.

이렇게 되면 다시 캐릭터 공간으로 돌아온 정점 a는 위팔과 아래팔 기준 각각 두 개의 위치로 변환된다. 여기서 이 가중치를 이용해 선형 보간된다. 이 결과로 생성된 피부는 이전보다 훨씬 부드럽게 표현되며 이러한 기법을 스키닝(Skinning) 혹은 정점 블렌딩(Vertex Blending)이라 부른다.

일반적으로, 한 정점에 영향을 주는 뼈들과 그 가중치는 애니메이션 과정 전체에 걸쳐 일정하게 유지되는데, m개의 뼈가 한 정점에 영향을 준다고 가정하자(게임과 같은 실시간 그래픽스 응용에서는 대체로 m은 4로 고정된다. 물론 m개의 뼈의 가중치 합은 1이다). 그러면 블렌딩 가중치를 이용하여 애니메이션 포즈가 적용된 정점은 다음과 같이 일반화된다.

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Mi,aMi,d-1을 간단히 Mi로 표기하면 다음과 같이 정리된다.

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이를 이용하여 각 뼈마다 애니메이션 포즈를 정하면 된다. 애니메이션 포즈는 매 프레임의 각각의 뼈마다 적용이 된다고 했었다. 즉, 20개의 뼈를 가지는 캐릭터라면 애니메이션 과정의 매 프레임마다 20개의 Mi를 갱신해야 한다. 이는 행렬 팔레트(Matrix Pallette)라 불리는 테이블에 저장된다.

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위의 그림에서 하나의 정점은 4개의 뼈에 의해 영향을 받게 된다. 팔레트 인덱스는 뼈의 인덱스를 의미하며 총 네 개의 행렬과 연산을 수행하여 블렌딩된다.

일반적으로 스키닝 알고리즘은 정점 쉐이더로 구현된다. 정점 쉐이더에게 행렬 팔레트는 유니폼으로 제공된다. 반면, 팔레트 인덱스와 블렌딩 가중치는 정점 위치, 노멀, 텍스처 좌표 등과 함께 정점 배열에 저장되어 정점 쉐이더에게 애트리뷰트로 제공된다.


🌱 키프레임 애니메이션에서의 스키닝

스키닝을 키프레임 애니메이션에 적용한다고 생각해보자. 애니메이션 포즈는 키프레임에서만 정의된다. 이러한 키프레임에서 정의된 Mi,a를 보간하여 중간 프레임에 사용해야 한다.

사람의 관절은 회전만 가능하기 때문에 특별한 경우가 아니라면 지역 변환은 회전 행렬로 국한된다. 부모 변환은 회전과 이동이 결합된 공간 이전 행렬임을 알 수 있고, 따라서 Mi,pMi,l강체 변환임을 알 수 있다. 키프레임에서 각각의 뼈에는 R이 쿼터니언으로 변환되어 저장되고, t는 3차원 벡터로 저장된다. 이것이 바로 뼈의 키 데이터를 구성한다. 20개의 뼈를 가진 캐릭터라면, 하나의 키프레임은 쿼터니언과 t의 쌍을 20개 가진다.

다음은 키프레임 기반 스키닝 알고리즘의 슈도코드이다.

for each bone   // default pose
    compute Md-

for each frame
    for each bone i // animated pose
        interpolate key data
        compute Ma
        combine Ma with Md- to define Mi
        store Mi in the matrix palette
    invoke vertex shader for skinning

위 코드는 정식적인 코드가 아닌, 코드의 흐름만을 보여주기 위해 만들어진 코드이다. 해당 슈도코드를 통해 키프레임 애니메이션에서의 스키닝 알고리즘이 어떤식의 흐름으로 진행되는지 알 수 있다.


👻 역기구학

로봇 팔의 부착되어 물체를 잡고 다루는 등의 용도로 쓰이는 기구를 말단 장치(End Effector)라 한다. 사람으로 비유하면 손과 발, 머리와 같은 끝부분을 의미한다. 앞서 보았던 정기구학은 로봇 팔의 관절 각도를 입력으로 받아 말단 장치의 위치 및 방향을 결정한다. 이러한 작업의 역(逆)순을 역기구학(Inverse Kinematics; 이하 IK로 약칭)이라 한다. 이는 목표로 하는 말단 장치의 위치 및 방향이 입력으로 주어지면, 이 목표를 달성하기 위해 필요한 각 관절의 각도를 계산한다.

로봇 분야에서는 미분 방정식을 풀어서 IK 해를 구하지만 이는 대체로 복잡한 계산 과정을 거치고 연산 시간이 많이 든다는 단점이 있다. 실시간 응용 분야에서는 이를 대신하는 간단한 알고리즘이 널리 사용되는데, 그 중 두 가지 기법에 대해 알아보자.


🌱 해석적 기법

물체의 상태를 정의하는 독립적인 변수의 개수를 자유도(Degrees of Freedom; DOF)라 부른다. 로봇 팔꿈치를 예로 들면, 기구학적으로 경첩(hinge)과 같아서, 아래팔을 위아래로 움직이는 자유도만 가지게 된다. 이는 1 자유도 관절이라 한다. 반면, 인간의 어깨는 기구학적으로 볼 조인트(ball joint)와 같은데, 위팔이 특정한 방향을 가리키려면 좌우로 한 번 움직이고 위아래로 한 번 움직이면 된다(이를 영문으로는 각각 yaw와 pitch라고 한다). 이는 자유도가 2이다. 그런데, 위팔은 스크루 드라이버처럼 회전될 수 있다(이를 영문으로는 roll이라고 한다). 이는 자유도가 하나 증가한 3이 된다.

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IK를 위해 해석적(Analytic) 기법을 사용할 수 있는데, 아래의 그림 (a)와 같이 두 개의 관절을 가진 로봇 팔을 예로 들어보자. 아래팔의 끝점 T가 G로 표기된 목표 위치에 닿을 수 있도록 하려면 위팔과 아래팔이 회전되어야 한다. IK는 이렇게 위팔과 아래팔을 회전시키는데 필요한 어깨와 팔꿈치의 관절각(Joint Angle)을 계산한다.

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1자유도 관절인 팔꿈치의 관절각은 간단히 계산된다. 위 그림의 (b)를 보면 코사인 법칙을 적용하여 회전각 θ를 구할 수 있다.

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위 식에서 θ는 다음과 같이 계산된다.

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이 계산이 끝나면 (c) 그림의 결과를 얻을 수 있다. 이제 어깨를 Φ만큼 움직여야하는데, 이는 벡터 v1과 v2내적을 통해 계산된다. 3자유도를 가진 어깨의 경우 회전각 하나로는 충분하지 않고 회전축이 필요하다(3차원 회전과 비슷하다고 볼 수 있다). 이는 v1과 v2에 모두 수직이어야 하므로 이들의 벡터곱을 통해 결정된다. 이렇게 구해진 회전축을 중심으로 위팔이 Φ만큼 회전하면 T는 G에 닿게 된다.


🌱 CCD 알고리즘

간단한 관절체의 경우 해석적 기법을 사용하면 빠르고 정확하게 IK를 해결할 수 있지만, 많은 관절을 가진 복잡한 관절체에서는 이것을 사용하기 어렵다. 대안으로 종종 CCD(Cyclic Coordinate Descent) 알고리즘이 채택된다. 이 기법은 말단 장치로부터 시작해 계층 구조를 거슬러 올라가면서, 말단 장치와 목표 지점 간 거리가 최소화되도록 관절각을 조정한다. 모든 관절각 조정을 마쳤는데도 말단 장치와 목표 지점 간 거리가 임계값 이상 벌어지면, 말단 장치로부터 시작해 관절각을 조정하는 작업을 반복한다.

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위의 그림은 위팔, 아래팔, 손으로 이루어진 골격을 이용해 CCD 작동 원리를 설명한다. 최종 목표는 T와 G를 같게 하는 것이다. CCD는 말단 장치인 손부터 움직이는데, T가 G를 가리키도록 회전시킨다. 이러한 회전이 완료되면 아래팔을 회전시키고, 점차적으로 올라가면서 하나의 사이클을 완료하게 된다. 여기서도 물론 벡터곱을 이용하여 회전축을, 내적을 이용하여 회전각을 구할 수 있다.

T와 G간 거리를 계산해서 그 거리가 충분히 가까우면 CCD 알고리즘은 종료되지만, 아니라면 말단 장치인 손에서 시작해 동일한 작업을 반복한다. 이러한 반복은 T와 G간 거리가 미리 정한 인계값 이하가 되거나 혹은 미리 설정한 최대 반복 횟수에 도달했을 때 중단된다.

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게임에서는 자연스러운 캐릭터 애니메이션을 위해 IK를 자주 사용한다. 위의 이미지는 캐릭터의 머리 뼈와 팔에 IK가 적용되어 날아가는 공을 응시하고 공을 향해 손을 뻗는 애니메이션을 보여준다.


👻 글을 마치며

이번 시간에는 캐릭터 애니메이션에 대해 알아보았다. 매 프레임마다 수시로 변환이 된다는 점이 살짝 놀라웠다(더불어 더 좋은 컴퓨터를 사고 싶다는 생각이…). 언리얼 엔진을 한 번 다뤄보고 들어서 그런지 강의를 들으면서 익숙한 단어가 나올 때마다 반가웠던 것 같다. 그리고 더불어 엔진을 사용하면서 IK는 무슨 뜻인지 궁금했었는데 이번 시간에 알게되어서 좋았던 것 같다. 게임 개발에 도움이 많이 되는 것 같은 느낌적인 느낌!


출처
한정현 컴퓨터 그래픽스 강의 (13장-캐릭터 애니메이션)
도서 관련 예제 GitHub
PPT 강의 자료 및 사진 출처

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OpenGL ES를 이용한 3차원 컴퓨터 그래픽스 입문 - 한정현 지음

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